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中手游合伙人兼副总裁袁宇“独立游戏需更多创意来实现长期价值”

2017-10-31 18:20 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  10月31日上方网消息,2017第十五届TFC全球泛游戏大会已于10月27日在厦门杏林湾大酒店圆满落幕,会上,上方网采访到中手游合伙人兼副总裁袁宇,就IP游戏独立游戏等方向进行了深度的讨论。袁宇认为,独立游戏能够带给玩家更多的惊喜和惊奇,让更多创意产品通过更多玩家的体验发挥它的长期价值。就独立游戏而言,现在独立游戏的团队规模比较小,根基都比较弱,如果没有一个很好的理念,那团队的生存就会面临很大的问题。

  【以下为采访实录】:

  提问:第一个问题是想问一下,刚才您说到版权的问题,我想跟您仔细探讨一下,我们知道迪斯尼靠版权可以做得很好了。中手游后续会怎样去打造已有的版权?

  袁宇:中手游跟迪斯尼是完全两家不同类型的企业,迪斯尼是以孵化IP授权为主。中手游是一家游戏运营公司,更多的是跟版权方合作,去开发版权方授权的手游产品,不是单纯把IP改编成游戏,更多是要通过这个游戏来释放IP更多价值,让更多粉丝和玩家接触到这个IP,中手游是让IP更贴近用户,让用户触碰到这个IP核心的地方。

  腾讯游戏:我刚才听您说中手游囤积了大量顶级的IP,如何选择这些顶级IP?

  袁宇:首先作为一家游戏公司,我们选择IP有自己的逻辑顺序的,游戏类的IP是我们最优先的IP选择,像《传奇》、《仙剑奇侠传》类都是游戏手游IP。第二是日漫,中手游获得了像《火影忍者》这样版权方授予我们去做的手游游戏。其次是小说和影视,中手游去年发行了作品《倚天屠龙记》,而我们接下来会在腾讯上线一款《择天记》。

  记者:今年下半年,IP比较火的游戏比较少,您觉得是为什么?

  袁宇:改编IP游戏需要团队对IP有很深的理解,以及推出的时间能不能和IP结合得很好。大家可以注意到,最近一两年游戏跟影视同期上推出的产品很难达到一个同步性,影视到很热的时候,游戏并没有跟上,恰恰是影视已经热度过了,游戏才会上,双方没有做到一个很好的协调。中手游选择的IP更多的是一些平时热度就很高的产品,它不需要有一个短期的热度,像我们马上要上线的《妖精的尾巴-最强公会》就是年轻人非常喜欢的一个热血题材漫,。我们这一款作品的上线也是历经了一年多的时间。从很多媒体或者是业内人士的意见来看,IP可能是我们要考虑的一个必不可少的元素,所以接下来,IP产品会越来越多,好的产品也会越来越多,精品游戏也会越来越多。游戏类的IP,像《天龙八部》肯定还是非常好的,其次是日漫,文学和影视。我们国漫IP也有一些储备,其中有一款游戏应该会在明年面世。

  记者:既然中手游IP善于做这个方面,那请您分享一下之前有没有走过一些弯路,或者是哪款产品做得比较好?

  袁宇:中手游在业内是最早认识到IP重要性的一家游戏公司,我们从2013、2014年开始就开始尝试做IP游戏,比如我们发行的《小黄人快跑》等都是非常顶级的IP。从那个时间起,我们就一直在从事跟IP相关的手游研发和发行。但确实在做IP游戏的时候需要团队有很强的能力和基因去驾驭这个IP,因为不单是把IP改编成游戏就完了,更多时候还要考虑你的世界观、你的角色、你的插画、动作是不是和IP本身的世界观相符合。刚才我也谈到了,如果你专业度不够的话,单插画就要花费四个月时间,而游戏内又有很多的插画。做IP游戏是一个很漫长的过程,中手游在这方面积累了大量的经验。所以我们做这一类产品非常的得心应手。

  琵琶网:中手游前一段时间跟马来西亚开发商有一个合作,是出于什么样的考虑?

  袁宇:中手游在年初推出了“拿手好戏”独立游戏亿元扶持计划,我们会通过这个基金去鼓励和发展独立游戏。而这家马来西亚的开发商,我们认为它符合中手游的战略,并且它的开发思路特别符合东方元素特色。前一段时间还把很多敦煌文化传递给大众,也因此这款产品获得了苹果商店的推荐。

  我们认为独立游戏其实是游戏的一个品类,因为这个品类能带给玩家和行业很多创意、玩法上的变革,而游戏其实是娱乐化的产品。在娱乐化这个产业里面触碰到玩家的兴奋点问题上,独立游戏是一个很好尝试和体验方向。独立游戏离不开创意,离不开团队对产品的打磨,尤其是独立很多商业化内容都去除了,所以能给玩家一个真实“玩游戏”的体验。基于此,我们才推出“拿手好戏”独立游戏亿元计划去扶持独立开发者,让他们有更多的精力和时间去创造好的作品。同时,我们每个月都会推出一款精品独立游戏面向市场,之前有《大战军团》、《宫保鸡丁》、《梦旅人》,接下来我们还会有一个具备东方童话特色的《Uri:莲花溪之苗》产品。

  琵琶网:这说明“拿手好戏”独立游戏亿元计划是面向全球的,这是否意味着中手游开始向海外市场发力?

  袁宇:中手游是国内首家在纳斯达克上市的手游公司,海外是我们一直非常看重的市场,因此我们也是对海外市场理解比较深的一家公司。像15年中国提出的“一带一路”国家级战略概念,对我们中手游业务推进都有很大的帮助。海外市场是我们积极布局和开拓的市场,同时我们像《行尸走肉》等类型的IP都是面向全球市场去做的产品。

  提问:今年H5非常火,我想问一下,您对H5这个方向有什么计划?

  袁宇:H5市场现在的火爆表现是被精品游戏所引发的,像去年我们发行的传奇类H5游戏《决战沙城》,今年在前一段上线的游戏《新仙剑奇侠传》。其实我刚刚谈到的,无论是H5还是什么,精品型的游戏产品肯定是这个行业的特点,接下来中手游还会依托我们的IP储备,基于IP的优势和资源,做IP的H5游戏,今年最后一季度及明年还会有很多H5的游戏上线。

  提问:您对H5采量有什么看法?

  袁宇:H5流量相对IP的量采购价格低一点,这个是H5用户属性和IP游戏很大的差异点,所以我们认为,对H5的发行,采量和联运都是不可缺少的方式。像手游的发展就是因为用户红利的提升和精品游戏的存在,我相信H5在未来一到两年内发展速度肯定是要高于手游的发展速度,但是市场规模要达到手游量级的话还需要一段时间。

  提问:我们家是做H5的,想问一下您对H5的收入和往外输出,就是买量和收入往往是不成正比的。您对这个怎么看?

  袁宇:好的H5游戏收入肯定是成正比,而且回报率远高于APP游戏,您说的这个不成正比应该是设计的不是很好,或者是不够成熟的产品。基于这样的产品,每个公司可能都有自己的考量纬度,对中手游来说,我们做游戏是为了争取更好的业绩表现,但玩家体验也是非常关注的一点。所以很多像独立游戏这样的产品,即便跟H5不一样,但给玩家的体验会很好的游戏我们也会做。H5的游戏,我们现在做的产品都是会带来一定商业盈利的精品。

  提问:现在传奇的产品被炒得这么热,别的类型产品抢量都非常难。

  袁宇:传奇类产品在中国是非常有代表性品类的产品,从端游到手游,现在世面上真正所谓在数据上成熟的产品就是传奇类和棋艺类产品,这跟中国用户属性有关系。中国玩家很早就接触传奇游戏了,大家都知道怎么去玩,因此用户成本是最低的。接下来除了传奇类的游戏之外,未来还会出现更多高仿的精品H5游戏。

  提问:近年来,国内手游公司出海很多,算是一个热点,中手游在海外市场未来有什么样的布局和想法?

  袁宇:中手游是最早从事海外游戏引进和发行的手游公司,对海外市场的研究很深。我们认为海外市场是中手游必不可少的一个方向,大家都在等待时机和自身产品以及团队的成熟。目前中手游对海外发行这一块,现在已经在东南亚和港澳台都有自己的办公室做亚洲区的发行,在美国、日本也都有办公室,做一些当地发行工作,接下来大家会看到中手游会有更多产品在海外发行。

  记者:最近有很多大逃杀类游戏上线。您看好这个品类,这个游戏形式的发展前景吗?中手游会不会跟进这个游戏类型?您公司未来发行的游戏有哪些?

  袁宇:大逃杀最近比较热门,我们也有在战略上进行一些布局。但我们更相信一点,每一个品类,每一个热点的头部产品才有市场价值,我们力求做头部这样的产品。 关于中手游在未来的发行计划,我们在十月份会推出《妖精的尾巴-最强公会》这样一个产品,接下来还会有《龙珠觉醒》、《阿拉蕾大冒险》等,也还有独立游戏。

  记者:大逃杀是竞技类的,中手游在品牌粉丝积累方面有哪些动作?

  袁宇:我们在两年前推出了VCLUB,这个品牌主要是以粉丝俱乐部来提供贴心服务的方式,而针对电竞这样的品类我们一直在尝试,像《蛋蛋军团》都是这个品类的产品。而大逃杀这个类型的竞技产品也是我们产品布局的一个方向。我们觉得任何一个战略都需要有产品去承担这样的一个角色,并且针对细分品类培养自己粉丝才能做的起来。我们明年还会推出一些卡牌类的电竞产品,现在还不方便说更多,只能跟大家透露一下是全球非常知名的IP。此外,中手游在社会责任方面一直承担了很强的责任和义务,包括支持一些贫困小学,贫困地区的学校,此外我们也会经常去福利院,带领我们的员工去给福利院的儿童做一些关怀和实际支持,会给他们买一些书籍,买一些文化用品。

  记者:这方面会不会跟游戏有实质性的结合?

  袁宇:目前还没有用游戏这种方式跟他们去做沟通。中手游公司更多是给需要得到关怀关爱的儿童也好,或者是其它人群也好,让我们员工跟他们近距离的沟通来献出我们的爱心。

  不过游戏文化是中手游内部最核心的文化,我们在内部会经常搞一些创意的比赛,包括一些各品类游戏的体验、员工竞赛等。尤其是今年年初我们公司还承办了CiGA Game Jam 48小时极限游戏开发活动,邀请全球独立游戏创业者到我们公司,花48小时做出一款产品,并由我们进行评选。

  记者:做出来的产品后续会出来吗?

  袁宇:会,但我们会有选择的扶持潜力开发者,让这些DEMO变成一款真正的产品。

  记者:中手游从2015年纳斯达克退市,接下来会在有上市的计划吗?

  袁宇:我们会选择在一个合适的时间公布我们的计划。

  记者:腾讯开始售卖单机游戏了,中手游会有什么计划?

  袁宇:售卖单机游戏、独立游戏都是是很好的方向和方式,这方面我们跟厂商在出海发行上也进行了很深的合作,像华为方面去年就成了海外游戏收入最多的一家。

  记者:我想问一下,这一年以来中手游在独立游戏的布局是看好哪些机会?或者是遇到了什么坑,有什么经验可以分享一下?

  袁宇:独立游戏能够带给玩家更多的惊喜和惊奇,并让更多有创意的产品能通过更多玩家体验发挥它的长期价值。就独立游戏而言,现在独立游戏的团队规模比较小,方向都比较弱,如果没有一个很好的理念,那团队的生存就会面临很大的问题,很有可能做完一款游戏就解散了。所以,我们的“拿手好戏”计划会持续对有生存压力问题的团队进行合作帮扶,让他们做出更多好的产品出来。

  记者:按照这个道理说的话,独立游戏的发行和其他类型游戏发行是不一样的?

  袁宇:从发行思路来说,首先是从产品自身来看,独立游戏跟传统的手游游戏有很大不同,做手游是以商业化为主,但独立游戏是以好玩性和它的的创意为主,因此产品选择上就完全不同。

  其次在产品推广上,独立游戏的推广更多是依靠自身的玩法去带动玩家下载、使用和传播,而传统的手游是靠买量去带来更多的流量。所以有一个很大的差异化。

  记者:独立游戏的推广方式是这样,IP产品会不会有不一样的地方?

  袁宇:我们针对每一个IP产品,都会有制定不同的推广方案和策略,因为不同IP产品的粉丝属性完全不一样,我们会针对这些粉丝,针对不同的玩法去做不同的市场营销方案。

  记者:IP这一块,无论是《传奇》也好,还是《龙珠》什么的都是80后90后的经典IP,有没有针对00后的IP?因为80后、90都已经步入二十或者以上了。

  袁宇:所谓的IP就是聚集了大量的粉丝,有忠诚的粉丝去爱它,去传播它的一个集合体。像二次元游戏也是我们在布局的产品之一,这块主要是针对更年轻的用户群体,面向00后,90后这样的群体。经典的IP虽然都是面向80后,70后,但很多IP同时也依旧影响着现在的90后,00后。

  记者:从付费方面来看,现在付费大头用户群体是80后,还是90后多,还是更年轻一代?

  袁宇:不同游戏付费的分布有一定的差异化,经典的IP付费能力也不太一样,比如像我们发行过的《火影忍者》等不同IP产品,用户的付费年龄段就有一定的差异化。

  记者:像今年比较火的手游是《王者荣耀》,网易也做了一款游戏《决战平安京》,中手游有没有计划往这品类发展?

  袁宇:我们目前没有在这个产品上进行布局。

  记者:跟腾讯合作的厂商越来越多,中手游有没有想过跟腾讯一起开发游戏?

  袁宇:腾讯是我们非常重要的一个合作伙伴,我们接下来会有跟腾讯合作的产品,包括明年都会有这样的产品出现。比如近期会上的一款《择天记》,就是是我们跟腾讯进行合作的一款产品。明年还会有这方面的计划,但现在不能透露出有哪些具体的IP和具体的产品。

  记者:可以说一下玩法和类型吗?

  袁宇:玩法类型在多个平台上是非常的适合的。

  记者:您认为下一个会成为现象级游戏类型是什么?

  袁宇:互动能力和交互能力很强的产品都会成为。但具体到哪一个产品类型,现在我觉得很难去看出来,《王者荣耀》确实已经占领了大量用户。

  记者:我们发现一个现象,腾讯在把现有的端游产品做成手游。这个您是怎么看?

  袁宇:这是非常好的一种战略,大家可以看到在手游产品中,比较好的或者玩家比较认可的都是端游或者是页游改编的,这个是非常好的一个战略。

  记者:中手游有没有考虑过把一款比较成功的端游做成手游这样的计划?

  袁宇:我们现在做的《仙剑奇侠传》、《倚天屠龙记》都是。

  提问:现在有一些游戏在推广上应用了直播类的方式,中手游有没有计划以这种直播或者是主播的方式来做?

  袁宇:这又回到了刚才一个问题,我们针对不同产品不同IP制定不同的营销策略,哪一种方案更适合这个产品推广,我们就会选择用。直播也是我们会考虑的一个方式,今年年初我们发行的一款叫做《神话》的游戏就应用了直播的方式。

  提问:我们刚才讨论非常多的是现在手游市场上有出现寡头、又有百花齐放的的这种现象,像《阴阳师》、《王者荣耀》以及很多独立游戏等。您可以简单谈一下对当下市场和未来市场的看法,未来我们还会照着现在趋势去发展?还是越来越趋向饱和?

  袁宇:寡头的定义是因为高频的产品发布所以才会出现这样一个寡头,百花齐放是娱乐行业的特点,因为娱乐行业,任何一种产品都有自己的客户群,而作为中手游而言,我们的目标是做精品游戏,我们也会在精品游戏方面继续走下去。

  TFC大会简介:第15届TFC全球泛游戏大会在厦门杏林湾大酒店举办,本届大会以“创新、突破、升维”为主题,在秉承“火爆、专业、干货、成果、接地气”的宗旨,跨界整合移劢游戏、直播行业、VR/AR/AI、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界,不断突破自身为泛游戏行业引入全新的元素。

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